過去兩年,區塊鏈遊戲的炒作雷聲大雨點小,鮮有讓人滿意的區塊鏈遊戲。
儘管市場上已經湧現出不少像以太坊這樣的「通用」智能合約平台,但要想開發區塊鏈遊戲,發展按需定制平台依然是大勢所趨,例如 Dapper Labs 的 Flow 和 Immutable 的 Gods Unchained。
我們從這些「第一代區塊鏈遊戲平台」身上找到了早期遊戲主機平台的影子(它們同屬於新興創意產業,都面對雙面市場,都面臨計算和存儲的限制)。
主機遊戲行業發軔於 1970 年代,至今積累了豐富的行業數據,若區塊鏈遊戲從業者想了解哪些市場模式可以走得通,好好研究主機遊戲行業不失為明智之舉。
本篇文章將從兩場遊戲主機戰爭中說明:
- 聚焦遊戲主機發展歷史中的兩個關鍵節點,了解誰贏了以及為什麼贏了。
- 類比遊戲主機平台,找到「區塊鏈遊戲平台」成功的必備條件。
- 闡釋「沙盒遊戲與區塊鏈更配」的理由。
雅達利 vs 任天堂
雅達利和任天堂是遊戲主機上古時代最重要的兩家公司。
雅達利公司的股價在 1983 年崩潰,毫無底線的品控政策讓大量低質量的遊戲(例如 ET)充斥市場,最終釀成惡果。但只關注雅達利王朝的覆滅確實有失偏頗,我們仍不能忽視它 7 年間的增長。
雅達利的戰略決策離不開當時的市場環境。為了贏得平台競爭,雅達利必須開放其系統並將控制權交給遊戲開發者,這樣就才會有更多的開發者來構建遊戲生態。
這家昔日霸主通過開放大部分遊戲素材來實現這一目的,例如 Taito 的《太空侵略者》和 Namco 的《吃豆人》。最終,雅達利贏得了平台競爭,卻失去了對網絡的控制。
任天堂則反其道而行之:採用內部開發內容的封閉網絡。好處是可以保持對網絡的控制,但是會以增長緩慢為代價。這個策略之所以有效,是因為有出色的遊戲作後盾,例如《金剛》、《馬里奧》和《塞爾達傳說》。
任天堂用高質量的內容來引導用戶群,然後將開發人員吸引到他們的平台上。實際上,到 1987 年,任天堂已經擁有了非常強大的平台,以至於有底氣對遊戲開發者開出相當嚴苛的條款。例如,在任天堂平台製作內容需預付酬勞,每年最多發行五款遊戲,且任天堂擁有兩年強制性的獨占權。
任天堂此舉是為了保持對網絡質量的控制,開發人員也同意,因為任天堂的網絡很有價值。
「為什麼雅達利不執行類似的條款?」
因為他們沒有權力;開發人員不會接受這些條款,雅達利將會輸掉平台之戰。此外,雅達利內部沒有人才可以再創「太空侵略者」和「吃豆人」的成功。因此,雅達利後來的遊戲機大多基於旗下的經典街機遊戲,自帶一種「祖上闊過」的優越感。
「這與內容無關——任天堂構建了一個更好的系統。」
Nintendo Entertainment System(NES)和 Atari 2600 是遊戲機的開山鼻祖。由於 Atari 2600 比 NES 早幾年,公平起見,我們選擇研究兩家公司的同時代產品:Atari 7800 和 NES,二者均於 1986 年在北美發布。
兩種系統的處理器速度難分伯仲,7800 具有更大的內存和更快的顯卡,但 NES 的音效晶片要好得多。
雖然 7600 在紙上實力更強,但 NES 的內存管理控制器晶片能發揮出遊戲機的真正實力,大大擴展了性能。
墨盒(NE S 遊戲載體)內置了玩法更複雜、圖形表現和聲音表現更優質的遊戲,其遊戲體驗是基於遊戲機本體的遊戲無法實現的。
儘管這是一個架構層面的明智決策,也帶來了實實在在的收益,但這並沒有帶來數量級的改進,因此也不算是系統成功的關鍵因素。
任天堂 vs 索尼
一項全新的創意產業出現時,內容對整個行業發展的作用至關重要,隨著產業走向成熟,內容的地位是否真的不可撼動?為了回答這個問題,讓我們把時間往後推移十年,將 Nintendo N64 與 Sony PlayStation(PS1)進行比較。
在口碑方面,關於誰「更好」的爭論一直沒有結果,但在銷量方面,PS1 顯然佔據壓倒性優勢(PS1 為 1.02 億,而 N64 為 3300 萬)。再來看看技術指標:
Nintendo 64 具備更強大的硬件,而 PlayStation 憑藉 CD-ROM 這一重要殺器極大地拓展了儲存容量。PS1 CD 上可以容納大約 650MB 的數據,而由於堅持使用墨盒,N64 只能容納約 64MB 的數據 ——數量級的差異。後來的 PS1 遊戲甚至通過使用多張光盤對此進行了擴展。
容量上的不足,也就限制了 N64 在音頻、圖形和視頻存儲上的發揮。
事實證明,此功能對開發人員至關重要。擴容使得開發人員可以製作出遊戲時間更久,體驗層次更深度,遊戲內容更豐富的遊戲。此外,CD 本身造價低廉,以 CD 為載體編寫、發行遊戲的成本也較低,這讓開發人員能夠以經濟高效的方式快速進行實驗。
對開發者而言,除了擁有更大的設計空間和更低的成本外,與任天堂相比,他們向索尼支付的「特權費」也更少。
以上這些差異,直接導致任天堂失去了包括 Capcom、Konami 和 SquareSoft 在內等知名第三方開發商的支持。任天堂在繼續打造著自家競品遊戲的同時,不得不在競品的遊戲多樣性衝擊下苦苦掙扎。
N64 擁有 388 款遊戲,而 PlayStation 僅在北美就發行了 1,284 款遊戲,這讓 N64 成為史上發行遊戲總數最高的遊戲主機之一。
「這聽起來像雅達利的策略啊,為什麼索尼贏了而雅達利輸了?」
當中有三個主要區別。
- 市場:與 1986 年相比,1996 年的主機遊戲產業更加成熟,擁有大量的高質量第三方開發商。
- 體系結構: PS1 的體系結構(比如 CD-ROM)為開發人員提供了數量級的優勢,而 Atari 7800 體系結構相對於 NES 處於劣勢(即,墨盒是過去的優勢)。
- 以開發人員為重點: Sony 盡可能簡化了第三方開發人員的工作。PS1 的直接硬體架構,開發工具套件和 C 語言支持使開發人員可以更輕鬆地進行 3D 圖形編程。
內容為王
迄今為止,歷史已證明了兩個重要觀點:
- 開放式網絡具有快速增長的優勢,但可持續性取決於該網絡上內容的質量。
- 最好的硬件很少會贏得電子遊戲大戰,但是出色的體系結構通常會帶來更好的內容,事實也的確如此。
最重要的是,網絡和體系結構模型是達到「創造出使用戶滿意的內容」這一目的的手段:在區塊鏈行業中,可擴展性和去中心化有時本身就是目的。
可擴展性
可擴展性(如交易吞吐量)不太可能成為區塊鏈平台的製勝因素。NES 向我們展示了:儘管基礎平台存在技術限制,仍可以創造出高質量內容。實際上,內容本身是根據平台的功能量身定制的。
例如,N64 擁有更快的傳輸速度(將信息從靜態存儲加載到 RAM 中),因此具有更多像馬里奧 64 這樣的以探索為重點的遊戲,PS1 則由於具備較大的靜態存儲,從而具有節奏較慢但更具細節的遊戲(如 Resident Evil)。
也就是說,擁有一個可以為開發人員提供足夠的設計空間來實現他們的想法的平台架構很重要。就像 PS1 的 CD 擴展性增長與競品相比有數量級的優勢,該平台也將更容易吸引開發人員。
網絡模型
開放網絡將不會成為區塊鏈遊戲平台的製勝法寶。對於大量高質量的「原生於區塊鏈的」第三方開發人員來說,市場仍然不成熟。NES 的例子告訴我們,開發人員關注的是用戶,而用戶關注的是內容。區塊鏈遊戲行業的早期贏家一般都擁有自己的內部開發工作室,或是與傳統的第三方開發商簽署獨占協議,以引導網絡上的內容。
採用封閉式網絡也有可能成為早期贏家。假設有一個具有准入許可的區塊鏈平台,它由一些著名遊戲開發工作室共同創建運營,這種平台能夠將相對開放的經濟系統和沈浸式遊戲設計相結合。
開發者工具
為開發人員提供高質量的工具至關重要。就像 PS1 大大簡化了開發人員的製作流程一樣,以開發人員為中心的平台能激勵開發者進行更多試驗,最終產生大量多樣化和高質量的內容。平台的成功離不開開發人員,尤其是了解如何創建出色內容的開發人員。
區塊鏈原生內容不同
讓我們回顧一下有關區塊鏈遊戲的一些價值主張:
- 擁有稀缺的數位資產的所有權:玩家對遊戲中資產擁有真正的所有權,而不必擔心遊戲開發商會稀釋其價值。
- 開放遊戲經濟:玩家間可以自由進行交易,為數位資產創造市場,並激勵玩家和開發者採取行動。
- 可組合遊戲:開發者可以在現有遊戲和資產的基礎上添加新的遊戲和資產,從而創造全新的沉浸式遊戲體驗。
- 可以賺錢的遊戲:玩家可以通過 Token 獎勵和數位資產將他們的技能和遊戲投入轉化為金錢。
- 小額付款:玩家可以將加密貨幣用於數位資產的低價值支付和遊戲體驗,例如用於解鎖內容的小額支付。
雖然區塊鏈的獨特性能帶來了以上這些優勢,但整個開發社區還沒弄清楚哪些內容最適合這個平台。
與虛擬現實(VR)一樣,基於區塊鏈的遊戲開闢了一個新的設計空間,開發者需要根據這個空間來定制體驗。例如,在 VR 電影中,觀眾擁有想看哪看哪的自由,而傳統電影中導演會「告訴」觀眾看哪裡,因此 VR 電影導演在製作內容時需要考慮到觀眾的自由度。
再舉個例子,在 VR 遊戲中,將 2D 用戶界面放置在 3D 空間中並不直觀,因此設計人員甚至不得不重新構想最基本的 UI 模式,比如游戲菜單。
沙盒是殺手級應用
儘管區塊鏈遊戲已經擁有數十種遊戲類型,但很少有遊戲能夠將其類型的價值主張融入其設計核心。也許最有前途的類型是沙盒遊戲,它允許玩家自由探索、創建、修改和破壞他們的環境。
在這些遊戲中,玩家通常具有與遊戲設計師相同的工具,從而可以根據自己的需要更改或調整遊戲玩法。Minecraft 和 Roblox 是兩個受歡迎的示例。
沙盒遊戲支持包括非同質化資產、同質化資產在內的各種各樣的數位資產。幾乎所有內容都可以在沙盒中標記,這為開發人員增加了設計空間,玩家獲得的金錢上的刺激也讓他們可以持續進行遊戲。
此外,沙盒遊戲可提供充滿活力的遊戲內經濟,讓玩家以與遊戲本身相同的自由度來形成市場和交易資產。
此外,沙盒遊戲是天生可擴展的,這進一步增加了開發人員的設計空間,可以始終為玩家提供新內容。
遊戲設計師還可以通過對開發人員的獎勵來激勵可擴展性。
最後,沙盒遊戲在故事情節和圖形複雜程度上無法與 3A 大作競爭,從而降低了准入門檻。
計算遊戲狀態也許不需要區塊鏈。而當遊戲狀態在鏈下執行時,區塊鏈可以充當數據層。這使得區塊鏈可以做他們最擅長的事情——維護一個僅用於追加的加密連接數據日誌。簡而言之,區塊鏈可以作為沙盒遊戲的價值層。
結論
人們玩遊戲是因為它們有趣且好玩,而不是因為它們建立在區塊鏈上。這意味著成功的門檻很高,因為競爭者不僅僅是智能合約平台的同行,還有那些硬件性能強大、設計精美的 3A 遊戲。沙盒遊戲是區塊鏈遊戲平台上最有前途的遊戲。獲勝的平台很可能擁有一種架構和工具,可以最大限度地為開發人員提供設計空間,並能為玩家提供沉浸式遊戲體驗。
轉貼自:火星財經
原文作者:Dmitriy Berenzon
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