作者:李策
Web3 的概念從去年就很火熱了,相信大家對這個概念也不再陌生。身為處在區塊鏈行業中的我們,也許現在天天都能聽到 Web3 的消息,但對於圈外人來說,這個概念依然模糊,原因在於 Web3 是網路的範式轉移,不是具體某種產品。
技術不等於產品
網路時代讓人有一種錯覺,似乎世界是被技術所推動的,因為近些年每一次變革,背後都有技術革新。但沒有被我們看到的技術進步,多得就像海面下的冰山。
Web3 現在還並沒有一個足夠清晰的場景,它向人們展示的種種原則是抽象的,可產品必須具體。歷史上每種新概念出現時都類似,用戶首先要在具體的場景中經過訓練,建立行為習慣,才能讓變革一步步發生。比如 Windows 平台自帶的幾個小遊戲,在當年都有自己的歷史使命,《踩地雷》是為了訓練用戶對區域網絡的認識,《傷心小棧》、《連環新接龍》是為了訓練用戶如何使用鼠標。蘋果手機剛剛發佈時,自帶了一款飛行遊戲,訓練用戶如何使用體感,我們曾經玩過的《神廟逃亡》,訓練了用戶的滑動操作。近期 VR 設備開始走進市場,一款光劍遊戲成為這個設備的標配。實際上也是為了讓用戶感受到具體的操作,以熟悉一整套模式在未來帶來的改變。
今天我們在電腦上能做的事情多到數不清,在手機上,也能玩到《原神》這樣的小薩爾達。這些產品的複雜度很高,解決的需求也很多,但這在新技術剛剛起家時是難以被用戶接受的。
元宇宙,將負責轉化 Web3 那些抽象的原則
作為一個有 20 年經歷的遊戲迷,我對元宇宙的期待非常高,可現階段的元宇宙依然不夠具體,哪怕任天堂都曾在今年初的財報發布會上表示,雖然對元宇宙感興趣,但不知道如何用它來製造快樂。要知道任天堂雖然技術保守,產品可一點不保守,我甚至在高中時(2009 年前後)就玩到過 3DS 的增強現實遊戲,體驗可以說和現在的 AR 產品相差不大。
前段時間字節跳動的一個元宇宙社交遊戲(派對島),喊出來的口號就是「動森式的元宇宙社交體驗」,動森(動物森友會)是任天堂開發的一款精品遊戲,玩家可以在遊戲當中打造屬於自己的小島,島上的風格,建築、家具、地形全部由玩家在遊戲過程中自由打造,你得到的是一個獨一無二的「Avatar」,而不是一個捏臉遊戲捏出來的,所謂的元宇宙角色或是一張小紙片。
強調精準的「任家刀法」
任天堂的遊戲開發向來是圍繞自家主機做的,每隔幾年它會發布新一代的家用遊戲主機,其性能一般,和索尼、微軟不在一個水平,甚至落後一個世代。可偏偏總有爆款出現,這在於它對用戶需求的精準把握。
遊戲,或者元宇宙作為一件產品,本來也是一個系統工程,如同以太坊擴容,單點最優化,不等於全局最優化。就好像當年彩色螢幕掌上遊戲機大行其道的時候,任天堂仍然選擇了黑白螢幕,為的是提高續航能力,和掌上遊戲機最為一個產品的整體表現。
給不玩遊戲的朋友舉個例子,廣汽去年出了一款新車,叫影豹。出廠的定位十分清晰,在十幾萬的價位,配置了原廠排氣改裝,碳纖維貼紙,剎車卡鉗蓋,看起來運動感十足。它要滿足年輕人對性能車外觀的嚮往,而它提供的組件雖然只是表面功夫,卻也是部分年輕人在買到了一輛車之後,自己一定會做的改裝,就像有的人喜歡給手機貼膜,於是現在手機都自帶貼膜了一樣。這些設計距離單點最優相差甚遠,但廠家知道用戶要什麼,精準滿足這些需求,是優秀的產品思維。雖然現在有很多人罵影豹,但不重要,重要的是它賣得不錯。
所以我大概從遊戲的角度設想了一下元宇宙的樣子,大家不妨一起來討論一下:
一、借鑒常識
好的元宇宙是不需要說明書的,就像我們平常買一個微波爐,儘管它再智能,有 APP,能聯網,我相信也沒有多少人會去讀它的產品手冊。對於生活中如此具體的場景來說尚且如此,遑論元宇宙。
薩爾達是任天堂的爆款,你在遊戲中可以用火融化冰,可以吹動風帆讓自己航行,這些操作都沒有提示,但你的每一個下意識反應,都能在遊戲中獲得回應。開放世界的特點是當你站在山崖上俯瞰時,你會意識到你可以到達目之所及的每一個角落,每一處山峰,每一片森林,甚至可以站上每一棵樹。可設計這樣一個地圖,它的面積是多大?場景如何分佈?這是前人未解決,甚至未思考過的問題。任天堂借鑒的是現實中日本京都的大小,神廟等副本場景的分佈借鑒了京都便利店的分佈,神廟的大小借鑒了淺草寺。遊戲中每一處山峰,每一處平原的位置都是精心設計的,既不會讓你覺得遠不可及,又能讓你在轉出山谷之後豁然開朗。
元宇宙借鑒常識,一方面能降低門檻,另一方面能解決很多看似很新,但其實在現實中早已有答案的問題。薩爾達在後期的功能很多,有些在現實中找不到對應,但這些不是在遊戲一開始就出現的。元宇宙的設計者應該理解「粗調與精調」的概念,用戶在剛進入元宇宙時需要憑藉常識對自己粗調,以適應新世界,隨後才是細節的展開。
二、乘法效應
擁有投資經驗的讀者應該聽說過宏觀經濟的乘法概念,比如一個國家在基建中投放了一筆錢,它被交給材料供應商,也交給工人。於是這筆錢不光被基建花掉了,也被供應鏈花掉,被工人消費掉。一筆投資帶動了全社會的經濟活動,如同一項參數的調整,被社會這樣的系統工程做了很多次乘法。這個場景在遊戲中略有不同,但對「一項資源,多次使用」這點是相通的。
薩爾達先是提出了幾種基本的行為、材質和場景,隨後讓遊戲角色可以用不同材料與場景互動。例如用一把鐵鎚可以敲碎礦石,但是木棒就不行,用鐵鎚可以把樹上的蘋果震下來,但只有帶刃的武器能把樹砍倒。遊戲中的每一種道具,都可以因為其材質的屬性,在不同場景中,有不同使用方法,帶來不同效果。就像現實世界一樣,化學或物理實驗中,有無數種組合的可能性,很多發明創造就是被試出來的。哪怕是程式設計的「物件導向」,也是把一類方法製作成對象,然後在對象中添加參數構成屬性。
只要對象的種類足夠多,屬性足夠具體,那我們就可以排列出無數種組合,做各種各樣的嘗試,Python 因此可以被用到各種領域。這個表達也許太抽象,大家也可以想一下 Notion,在這個軟體中,是不是每一個界面本質上都是部落格?對部落格屬性的修改,比如表格、嵌套、關聯,讓 Notion 可以做非常多的事。如果元宇宙讓用戶只能按照設計者指定的方式參與,這樣當設計者不再提供更新時,它魅力也就消耗完了。
所以好的元宇宙是可以「自生長」的,設計者需要設定幾種基礎對象,然後讓這些對象通過排列組合方式互動。獎勵用戶的好奇心,就像現實中那樣。這樣就算元宇宙的內容已經被挖掘殆盡,設計者也還是可以通過一項更新,來達到乘法的效果。
三、畫面表現
最近 PS 上爆火的遊戲是《地平線西域禁地》。很多人驚嘆於它的畫質,但這應該是元宇宙追求的方向嗎?元宇宙應該要依賴畫質給人帶來沉浸感嗎?
Unreal 圖像引擎的負責人曾回答過這個問題。在元宇宙中存在一個「狙擊手難題」,當兩座山上的玩家互相用瞄準鏡觀察對方時,圖像引擎的計算量,是根據雙方此時的動作反應、風速、光線而呈指數增加的。畫面越精美,需要的參數就越多,而每增加一個參數,都等於讓當前的圖像計算量自乘一次。所以高畫質的元宇宙,很難同時容納一群玩家。
當然,這是個技術問題,時間會解決它,但它注定是單機遊戲畫質的追隨者。技術的進步是公平的,元宇宙能用,其它場景也能用。那該怎麼辦呢?薩爾達的方法是用卡通形象抽像出現實畫面,就像國畫有兩種,工筆劃還原一個日落的細節,寫意畫畫出你在日落時的感受。
元宇宙需要的是提取這些現實中的抽像元素,帶給用戶恰當的感受,而不是還原它。
四、「居民」共建
在有些遊戲設計出自動尋路、自動戰鬥的同時,也有設計者反其道行之。比如由知名遊戲製作人小島秀夫(你可能玩過他做的《潛龍諜影》)製作的《死亡擱淺》,它的玩法被戲稱為是「送快遞」,遊戲中玩家需要考慮快遞的物理屬性,如果左邊太沉了,人物在前進時就會往左傾斜。也要考慮化學屬性,有的快遞不能泡水,有的有溫度要求。由於環境惡劣,玩家每前進一步都要付出巨大努力,但當你越過一座山峰時,腦海中會呈現你花費的每一份心思,這座山在你眼中的樣子和外人是完全不同的。遊戲裡可以修建公路,吊索等基礎設施,與其它玩家共享,如果這是元宇宙,那其中的用戶在回望這個世界時得到的將是巨大的成就感。
這是一份共建的成就,參與者能明白每一寸土地背後的故事,理解這是社群通過元宇宙的基礎規則,共同決定的結果。相反,那種自動挂機的遊戲能收穫什麼?即便一刀暴擊 999,這項成就也與玩家沒有任何關係,那個世界不會因為玩家有任何改變。
Web 3 與元宇宙
對元宇宙的設計過程,是對 Web3 的反思過程。 Web3 的多項創新概念中,究竟有哪些技術帶來的改變是被這個社會需要的,哪些是現在不需要但將來有可能需要的?我相信元宇宙能給我們這樣一個答案。
Web3 帶來的改變應該是人和人關係的改變,人和社會關係的改變,如果這兩件事做不到,任何 Web3 應用都只能算作徒有其表。但想要改變這兩點,我們需要一片虛擬世界的試驗場,我也希望元宇宙能擔負這樣的使命。
回到具體的問題中,元宇宙的設計者不光要有對目標的清晰描述,也要能為目標規劃出合理的路徑,這就是技術與產品的差別。元宇宙作為一項產品,應該為它的最終體驗負責;作為一種嘗試,應當承載 Web 3 的原則;作為新世界的訓練者,須要有足夠低的門檻。