近年來, 元宇宙 (Metaverse)已經成為加密貨幣和金融科技行業的一個熱門話題,隨著 Facebook 改名為 Meta,大大推動了加密貨幣領域內有關「元宇宙」的炒作熱度。
早前,我們已經探討了什麼是元宇宙,以及為大家介紹了 The Sandbox 和 Decentraland 的去中心化虛擬世界及他們之間的比較。但大家知道元宇宙概念的由來嗎?
接下來,我們會帶大家了解元宇宙的簡要歷史以及關於虛擬世界發展的關鍵討論。
元宇宙的簡要歷史
元宇宙有著激動人心的歷史,當中許多趨勢、理論、概念和技術創新有助塑造它的未來。
為了方便起見,我們將所有促進虛擬世界發展的重要事件歸納為三個時代,讓大家更容易理解元宇宙從早期到現在的發展情況。
起源之初:書籍和流行文化中的概念萌芽
這聽起來大家可能會驚訝,但元宇宙的歷史可以追溯到網路的早期階段。
非常有趣的是,雖然「虛擬實境」這個詞首次出現在安東甯·阿爾托於 1932 年發表的《殘酷的劇院(第一份宣言)》的文章中,但 Metaverse(即「元」和「宇宙」)是在尼爾-斯蒂芬森 1992 年的科幻小說《雪崩》中所提出的。
在《雪崩》中,斯蒂芬森將元宇宙設想為一個基於虛擬實境的世界,並會取代網路。在小說中,作者將其描述為一個線上空間,人們利用自己的數位化身進行不同的探索。
在這個賽博龐克(Cyberpunk)的二元世界中,人們經常使用元宇宙來逃避由雇傭軍、公司黑手黨以及為了保護全球經濟崩潰後的主權而設立了由封閉社區私人衛隊所主導的現實世界。
神奇的是,目前的世界就像詹姆斯·戴爾·大衛森和威廉姆斯·裡斯·莫格勳爵在《主權個人》中預測了加密技術和加密貨幣的興起一樣,斯蒂芬森對於元宇宙的許多設想已經(或即將)成為現實。
在這裡需要順帶一提的就是,萬維網(WWW)的誔生。蒂姆·伯納斯·李在 1989 年發明的網路很可能對斯蒂芬森的小說產生了重要的影響。
後來在 2011 年,歐尼斯特·克萊恩出版了《頭號玩家》(Ready Player One),這部小說是斯蒂芬·斯皮爾伯格 2018 年電影的基礎,它設想了一個與《雪崩》相似的二維現實。在書中,作者邀請讀者進入一個世界,在這個世界裡,人類都在玩一個基於元宇宙的虛擬實境遊戲,名為 OASIS,以逃避地球上所發生的一切混亂。
如今,由於這個概念的普及和《雪崩》之後的技術革新,在流行文化中常見到涉及元宇宙的科幻小說。這方面的例子包括《駭客帝國》電影或 Netflix 影集《黑鏡》中的其中一集《一千五百萬功勳》,其中市民騎著運動自行車獲得學分,並通過他們的數位化身作為觀眾參加歌曲比賽。
最初的發展和早期的元宇宙應用
在 2000 年,多玩家遊戲的興起和《魔獸世界》等 MMORPG 的推出,為開發人員提供了測試元宇宙概念的絕佳機會。
在 2003 年,林登實驗室(Linden Lab)推出了線上多媒體平台《第二人生》,它被普遍認為是有史以來第一個元宇宙的應用。
玩家(稱為居民)不需要完成預先寫好的故事情節和目標,也不需要解決遊戲開發者製造的衝突,而是可以自由地創造自己的內容,通過數位化身與他人互動,以及探索世界和參與不同的活動。
因此,由於林登實驗室的虛擬世界在 2013 年有一百萬活躍用戶,《第二人生》的居民在遊戲中創造了大量的內容,並為遊戲本身的經濟發展做出了貢獻,其動力是林登美元(L$)數位貨幣。
在《第二人生》首次亮相後的幾年裡,多個遊戲相繼被發佈,它們要麼以自己的虛擬世界為特色,要麼影響了元宇宙的發展。這領域的一些重要亮點包括:
- There.com: There.com 於 2003 年 10 月推出,具有與第二人生非常相似的虛擬世界,用戶可以在其中創造、體驗、互動、社交和相互交易。有趣的是,There 也有自己的數位貨幣,叫做 Therebucks(T$)。
- Roblox: Roblox 是在 2006 年推出的線上遊戲平台和店面 Roblox,允許用戶開發和玩用戶創建的遊戲。與《第二人生》一樣,用戶在 Roblox 中會有屬於自己的頭像化身,他們可以自由地購買、出售和創造遊戲中的數位物品,並參與現實生活和虛擬活動。
- Minecraft:Minecraft 就像 Roblox 一樣,已經成為全球使用者中流行的遊戲解決方案(事實上,它是有史以來最暢銷的遊戲)。通過無限的地形,玩家可以探索基於體素圖形的 3D 世界,在其中提取原材料,製作遊戲中的物品,並建造幾乎所有各式各樣的東西,從《魔戒》的中土世界到可以運行自己遊戲的八位處理器。
- Fortnite: 堡壘之夜(Fortnite)發佈於 2017 年,是迄今為止最成功的免費(F2P)多人遊戲之一。除了以皇室戰爭為主要遊戲模式外,創作者 Epic Games 自推出以來,還通過多種其他活動和互動功能擴展了該 IP 的宇宙。一個值得注意的活動包括 Travis Scott 和 Marshmello 的虛擬音樂會,總共錄得 2300 萬用戶參加。考慮到其在這領域的成功,Epic Games 已經決定在 2021 年 4 月完成一輪 10 億美元的融資,專門用於虛擬世界的開發,從而加倍發展元宇宙。
關於元宇宙內的早期應用,不得不提到虛擬實境(VR)和增強現實(AR)技術的發展。 VR 允許使用者通過頭盔進入數位領域(或至少是通過取代他們的視覺給人的這種印象),而 AR 則通過智能手機、智能眼鏡和其他相容 AR 的工具將虛擬元素添加到現實世界中(因此而得名)以增強其效果。
VR 領域最重要的里程碑之一包括 Oculus 在 Kickstarter 上的超額融資(籌得 240 萬美元,但最初目標只有 25 萬美元)活動。在發佈了其產品的開發版本後,這家初創公司在 2016 年推出了 Oculus Rift,作為其第一個消費者級 VR 頭盔。有趣的是,該公司在 2014 年被 Facebook 以 23 億美元收購。
現在被稱為 Meta Quest,Oculus 啟動了 VR 行業的發展,在過去的幾年裡,多個競爭對手進入市場,並為虛擬實境頭盔開發了全新的遊戲系列。
雖然 AR 的歷史可以追溯到 20 世紀 90 年代,但它的商業應用在 2016 年才開始流行,推出了以增強現實為動力的手機遊戲 Pokémon Go,該遊戲在高峰期的每月用戶量達到了 2.5 億。它的成功為 AR 遊戲領域鋪平了道路,為其發展帶來了巨大的推動力。
同時,在 B2B 領域,商業級的 AR 智慧設備,例如 Google 眼鏡企業版和微軟 HoloLens 產品線,大約在 Pokémon Go 推出的同時促進了消費者增強現實解決方案的採用。
總的來說,用戶可以通過使用像低檔筆記型電腦、智能手機或平板電腦和穩定的網路連接這些簡單的東西加入到虛擬世界,同時 VR 和 AR 技術可以通過為用戶提供更加身臨其境的體驗來增強元宇宙的發展。因此,它們有望在未來的虛擬世界中發揮相當重要作用。
目前發展:科技巨頭與去中心化項目在元宇宙中競賽
在過去的幾年裡,元空間話題的炒作大大增加。同時,該領域的發展也加快了步伐,去中心化技術的崛起成為該領域的主要催化劑。
除了智能合約、 dApps 、 DAO 和 DeFi(當然還有加密貨幣本身),非同質化代幣(Non-fungible Tokens,NFT)已經成為加密貨幣空間內的關鍵創新之一。最重要的是,隨著越來越多的人意識到對數位藝術、紀念品、身份和其他資產的真實和容易驗證的擁有權的好處,元宇宙和區塊鏈遊戲項目的實際用例越來越多,大大推動了 NFT 的快速增長。
通過將大多數遊戲中的物品轉化為區塊鏈上的 NFT,開發者可以賦予玩家在遊戲中擁有其所有資產的能力,甚至可以將它們轉移到另一個平台或區塊鏈上。此外,推得原生數位資產和邊玩邊賺(Play-to-Earn)模式使團隊能夠為他們的解決方案創建出成熟的經濟體。因此,用戶不僅可以購買和出售武器、盔甲、角色、虛擬土地和其他物品,還可以通過積極參與生態系統來獲得這些物品。
一些 GameFi 項目更進一步將邊玩邊賺模式和 NFT 與流行的 DeFi 活動(例如流動性挖礦和抵押)結合起來,擴大用戶的賺錢機會,使他們的平台從長遠來看更具備可持續性發展的潛力。
目前的技術、模型和基礎設施已可用於建設去中心化的元宇宙項目,加上最近熱門的邊玩邊賺(Play-to-Earn)的流行以及虛擬世界的炒作和帶動下,加密貨幣領域的發展甚至比科技巨頭創造他們的數位王國之前更早發展起來。
事實上,Decentraland 是元宇宙的先行者,該團隊在 2020 年 2 月向公眾推出了它的元宇宙。另一個大熱的項目名為 The Sandbox,它在 2021 年 11 月發布了它的第一個多人參與的 Alpha 賽季。
相對於大型企業的解決方案,像 The Sandbox 和 Decentraland 這樣的項目利用去中心化和無許可技術來創建他們的虛擬世界,並由它的社群負責治理,而非經由一個傳統的中心化公司決定。這很可能是促使其人氣上升的一個因素,預計它將在未來的元宇宙設計中發揮關鍵作用。
然而,加密貨幣以外的企業玩家不能對元宇宙的發展置諸不理,因為元宇宙是一個有趣的市場,錯過它將是企業的一個特大錯誤。
此外,由於新冠疫情和各國實施境外境內封鎖,使人與人之間的互動比以前困難得多,人們越來越多地轉向數位技術來與他人溝通、工作、處理財務以及其他很多與日常生活相關的事情。因此,它為元宇宙提供了一個很好的使用案例,把現實世界的事件和活動轉化為虛擬的形式進行,例如音樂會、研討會和會議。
愈來愈多人已經開始了各式各樣的虛擬計畫,同時疫情、 VR 、 AR 和加密貨幣的技術創新以及去中心化數位領域不斷推出的項目和不斷上升的人氣,加速了元宇宙的發展,多家科技巨頭、大型遊戲發行商和主要品牌都紛紛進佔元宇宙。
其中一些關鍵的亮點發展包括:
- Meta:在元宇宙中,最引人注目的可能是 Meta(大家想想它重新命名品牌的消息在網絡世界激發了無限的炒作及談論)。雖然我們還不知道該公司將如何發展其數位王國(只是一個模糊的概念),但它在過去幾年已經建立了一個良好的基礎設施,可以作為其框架。除了數十億的社群媒體用戶,Meta 公司還收購了生產 VR 設備的 Oculus 公司,這對提高用戶在元宇宙的體驗可能會很有幫助。 2021 年 12 月,該公司發布了 Horizon Worlds(原名 Facebook Horizon),這是一款適用於 Oculus Rift S 和 Oculus Quest 2 的免費 3D 線上虛擬實境遊戲,玩家可以在其中共同建造、連接、互動和發現。
- 微軟(Microsoft): 微軟是最早對 Meta 的虛擬世界計畫作出回應的科技巨頭之一。目前,我們知道該公司的第一個元宇宙產品將是微軟 Mesh,一個 3D 協作和交流平台,預計將在今年發布。 Mesh 的主要重點將是數位領域的商業應用。最近微軟對動視暴雪的收購可能為該公司在虛擬世界領域開闢更多的可能性的策略性舉動之一。
- Epic Games:早些時候,我們已經討論過《堡壘之夜》,以及創作者 Epic Games 自推出以來如何用類似元宇宙的元素來擴展遊戲,為玩家實現更沉浸的互動體驗。在虛擬音樂會上有數百萬人參加,有龐大的用戶群,最近有 10 億美元的資金,Epic 準備圍繞《堡壘之夜》開發一個成熟的元宇宙,包括支持 VR 和 AR,以及任何人都可以創建 3D 內容的能力。
- 騰訊:作為世界上最大的遊戲供應商,擁有眾多 IP 以及即時通訊和社群媒體解決方案的騰訊 QQ 、微信和 QQ.com,騰訊擁有豐富的資源來創建其即將到來的元宇宙。最近,該公司通過與專注於遊戲的智能手機和配件製造商黑鯊公司(Black Shark)進行收購談判,加倍推進此類計畫,據說黑鯊公司將優先考慮製造 AR 和 VR 頭盔(如果騰訊收購該公司)。
- Google: Google 也是元宇宙競賽中的一名參與者。雖然我們不知道任何確切的細節,但這家科技公司將主要專注於通過增強現實技術連接物理和數位世界,利用其在該領域的堅實基礎,包括 Google 眼鏡智能玻璃和全息會議解決方案 Project Starline 。
目前,有多家公司開始布局元宇宙,但我們仍處於早期階段,高知名度的公司最近才進入該領域。儘管如此,我們預計這一領域的發展將在未來幾個月內大大加快。
元宇宙發展的核心原則
隨著眾多參與者進入元宇宙創建他們自己的虛擬世界,我們有必要探討一些影響數位領域用戶體驗的核心原則。
我們在下列表格中綜合了元宇宙最重要的設計項目,比較了創作者在構建虛擬世界時可以遵循的兩種取態。
中心化取態 | 去中心化取態 | |
治理 | 中心化治理: 公司全權全權負摃元宇宙的治理,建立其守則及規舉並負責執行。 | 去中心化治理: 社群代替公司或專案的核心開發團隊,通過虛擬世界的原生治理權杖,對變化和升級進行提議、討論和投票,從而管理元宇宙。相比於由一家公司或開發團隊管理項目,項目的社群會肩負起元宇宙的治理,透過虛擬世界的原生治理代幣進行包括提議、討論及投票進行改動及升級等活動。 |
網絡設計 | 需獲授權:與社群媒體類似,大多數的原始資料將開放給任何人訪問(可能部份受地理限制)。然而,中心化方法將涉及許可網絡設計,這意味著該公司將使用自己的伺服器或許可區塊鏈,對對驗證者有所限制。 | 無需許可:除了對任何人開放,用戶還可以自由地成為該項目用來運營其元宇宙的無許可區塊鏈網絡的驗證者。 |
資自主權 | 以公司為中心:通過這種方式,雖然虛擬世界的用戶可以自由購買和利用(並可能出售)遊戲中的資產,但他們對這些物品沒有法律上的所有權。此外,大多數或所有的銷售都是在發行商的市場上進行的,用戶沒有能力將他們的數位財產轉移到另一個平台。 | 以用戶為中心:元宇宙中的所有或大多數遊戲資產都以 NFT 的形式存在,為其持有者提供真正的擁有權。在這種情況下,玩家可以在虛擬世界中自由使用他們的物品,或通過官方市場和二級市場進行交易。 |
互通性 | 受限制:互通性是元宇宙的一個關鍵,因為它可以幫助項目吸引更多的參與者,減少摩擦,並改善用戶體驗。然而,它可能會受到中心化方法的限制,因為管理生態系統的公司只會將其平台交由經過驗證的合作夥伴解決方案進行合作。 | 提升:雖然原生的互通性不是區塊鏈最強的功能之一,但與幾年前相比,去中心化的應用程式與其他 dApps 的連接已經變得更加容易。因此,去中心化的元宇宙可以與其他社群管理的虛擬領域、 DeFi 服務、 NFT 市場和許多其他加密貨幣解決方案建立橋樑,以擴大他們的生態系統,提供更多的特性和功能。 |
隱私性 | 私密性較差:雖然他們必須遵守這領域的監管法律,但資料隱私一直是科技巨頭中的一個關鍵問題。除了 Facebook 的劍橋分析醜聞等臭名昭著的事件外,科技公司經常將客戶資訊出售給廣告商以獲取利潤。出於這個原因,這些公司運營的元宇宙會比去中心化的元宇宙更不私密。 | 更加私密:在大多數情況下,社群治理項目將客戶資訊儲存在分散式的資料存儲解決方案上,這大大降低了單點故障的風險,增強了對網絡攻擊的安全性。 |
支持設備 | 多樣性:要進入元宇宙,使用者需要一個相容的設備。這可能包括從低端的智能手機或有網路連接的電腦到最先進的 VR 和 AR 設備。然而,雖然虛擬和增強實景提供了更多的沉浸式體驗,但全球人口中只有很少一部分人擁有這些硬體。 |
當然,項目可以採取混合方式,即結合去中心化和中心化元素來創建他們的虛擬世界。
元宇宙將成為主要的技術趨勢
儘管其歷史可以追溯到 20 世紀 90 年代,並且在幾年前就誕生了早期的應用,但元宇宙直到最近才成為加密貨幣、遊戲和技術行業的一個主要趨勢。
但現在,隨著眾多科技巨頭、行業領先的企業和去中心化的項目正在建立自己的元宇宙,可以說,沉浸式和互動式虛擬世界的概念將成為這十年中最重要的科技趨勢之一。
現在的問題是:中化化、去中心化模式,哪種設計方法將在元宇宙中取得最大的成功?這有待大家拭目以待。
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